13. Gamificação

É o emprego de mecanismos de jogo em ambientes ou aplicações não lúdicas com o objetivo de potencializar a motivação, a concentração, o esforço, a fidelização e outros valores positivos comuns a todo os jogos. 
Toovari propôs uma fórmula de motivação representada pelo: se eu gosto + feedback + princípio de progresso = reconhecimento + autoestima. São aspectos que colocam objetivos e possibilidades; ajuda a ver os relevantes; elogia ou premia o esforço, por mínimo que seja; dá conselhos, avisos, dicas, suporte, apoios no que se faz e expressa gratitude . 

Por meio de certa mecânica do jogo os pontos assinalam um valor quantitativo a uma ação; os níveis incentivam que se cumpra o que se deseja acumulando pontos; os prêmios fornecem acreditarão física ou virtual de que se tem alcançado como objetivo. É o que chamamos de badges ou insígnias; os bens virtuais expressam a individualidade e identidade (Second Life); as classificações assinalam posições em comparação ao resto de jogadores ou colegas; os desafios estabelecem competitividade entre as comunidades ou diversos rivais; as missões ou objetivos afrontam um desafio concreto posto pelo jogo e os presentes oferecem bens gratuitos ao jogador ou entre os jogadores.

As recompensas conseguem um benefício por troca de uma ação; o status demonstra aquisição de reconhecimento e prestígio passando uma série de obstáculos e pontuações (sociais). A expressão ou auto-expressão geram a criação de identidade própria e diferenciação; a competição fortalice a comparação com o rival e fomenta o rendimento e o altruism brinda e juda una aos outros ou comunidades.
Plataforma de gamificação

por Fernando Rodriguez