Teorias de Aprendizagem

Site: Moodle USP: e-Disciplinas
Curso: EDM5053 - Ambientes Virtuais de Aprendizagem Apoiados por Recursos da Web. Novos Desafios. Novas Competências (2o.semestre 2019)
Livro: Teorias de Aprendizagem
Impresso por: Usuário visitante
Data: terça-feira, 30 abr. 2024, 20:22

Descrição

Livro sobre Teorias de Aprendizagem para auxiliar os estudantes a compreenderem sua importância na fundamentação dos usos dos recursos digitais de aprendizagem (aplicativos e ferramentas).

Origens e Autores das Pedagogias

As dimensões da Aprendizagem

Enfoques da Aprendizagem 

Componentes de uma Aprendizagem Ativa

Abordagem TPACK

Abordagem Flipped classrroom

Pedagogia dos Espaços

Educação Aberta (Open Space Learning- OSL)

Abordagem de Aprendizagem Personalizada (PLE)

Abordagem do Mobile-Learning

Abordagem Conectivista

MOOC (Massive Open Online Courses)

Linguagem da Gamificação

Abordagem da Cognição Ampliada

Pedagogia centrada em dados (Educational Data Mining/Learning Analytics)



2.Origens das Pedagogias

O objetivo deste livro é refletir sobre o papel que as Tecnologias Digitais de Educação podem desempenhar nas Pedagogias do Século XXI. Existe um fascínio sobre a presença das TDIC tão relevante como o fascínio sobre as novas Pedagogias Emergentes, ou sobre as novas formas de ensinar e de aprender.

Os Relatórios denominados Horizon Report como projetos de investigação em curso têm  identificado e descrito quais as tecnologias emergentes têm impacto sobre a aprendizagem, ensino e investigação criativa na educação. Seis tendências-chave, seis desafios significativos, e seis importantes desenvolvimentos na tecnologia educacional são identificados através de três horizontes de adoção nos próximos 1-5 anos, ofertando um guia valioso para o planejamento estratégico de tecnologia. O relatório tem como objetivo fornecer aos  líderes educativos uma visão mais aprofundada sobre como as tendências e os desafios estão acelerando e impedindo a adoção de tecnologia educacional, junto com suas implicações para a política, liderança e prática. 

O que se inventou a tantos séculos passados nas pedagogias estudadas apresentam características relevantes para apropriação da educação com tecnologias? Ou não?. São na realidade uma mistura de novas ideias e outras ideias não tão novas. O que há de novo é que tudo que se conhecia  em diferentes épocas e estudados por diferentes autores encontra-se presente, reunidos em um mesmo espaço (tela de um computador e na web, ree de informações).

AS tecnologias emergentes ainda estão em seu estado potencial e necessitam de evolução. As pesquisas, os professores, as fundações utilizam tais tecnologias, compartilham suas experiências sob perspectiva de um determinado contexto. Por isto, as TDIC estão em transição nas escolas atravessando ciclos de expectativas. Há muitos que acreditam que o surgimento das tecnologias fazem com que todos os estudantes aprendam de forma interativa, fácil e eficaz. Ainda não nenhuma investigação autorizada a afirmar que se aprende mais ou melhor com as tecnologias.

AS TDIC não podem ser compreendidas sem práticas investigativas. Muitas das Pedagogia existentes não foram compreendidas, estudadas ou mesmo implementadas pelos próprios professores. Somente apresenta-las nas pesquisas, torna-se insuficiente para sua implementação e  avaliação de suas contribuições em diferentes 

As TDIC são potencialmente disruptivas; quando não melhoram o já existente; rompem qualquer inovação existente e criam outras. As Pedagogias também apresentam um desafio: os pressupostos que sustentam uma, não podem fazer isto com outras.

Pergunta-se, então, qual é o papel das TDIC no século XXI? Muita investigação precisa ser efetivada pois as Tecnologias Digitais de Informação e de Comunicação são muito complexas; precisam atender a inúmeras demandas relacionadas à: expectativas de aprendizagem; teorias explícitas e implícitas tanto epistemológicas quanto pedagógicas; posturas, habilidades e competências das TDIC e atitudes e conteúdos, avaliação etc. 

Ler o Relatório HORIZON REPORT 2017 com as principais tendências e procure identificar as características das Pedagogias existentes nas tendências tecnológicas futuras.

4. As Dimensões da Aprendizagem

Os processos e dimensões da aprendizagem envolvem: a) Funcionalidade (significados e habilidades) - Cognição; b) Sensibilidade (Equilíbrio cognitivo e corporal) - Emoção e c) Socialização (integração) - Contexto.

São as pontas de um triângulo em cujo interior está envolvidos os Conteúdos (conhecimentos, entendimentos e tarefas) o Incentivo (motivação, emoção e vontade) e a Interação (ação, comunicação cooperação). Illeris define três processos diferentes de ensino: processo cognitivo, emocional processo, e processo social. Estes processos podem ser estudados independentemente, mas ocorrem simultaneamente. Illeris afirma claramente que a aprendizagem é um processo humano holístico, no entanto, ele deixa de reconhecer outras dimensões possíveis de aprendizagem, tais como física ou espiritual.

Illeris compactua com Piaget e, portanto, rejeita o paradigma behaviorista. Modelo de aprendizagem experiencial de Kolb é um componente importante para definição de aprendizagem. Piaget é colocado no vértice do triângulo com o elemento cognição e Freud é colocado no vértice de emoção. Kolb, Dewey, Mezirow, Bateson e outros caem no meio. A ilustração triangular representa também as contribuições teóricas de atividade, com Bandura e Vygotsky no vértice da cognição e Bruner no vértice da sociedade cujas posições sociais e de orientação social são explicadas por Marx. 

Os elementos do processo cognitivo referem-se a um processo psicológico interno. Illeris usa o termo emocional para descrever aspectos psicodinâmicos ou afetivos de aprendizagem. As teorias de Freud, Furth e Holzkamp-Osterkamp descrevem os aspectos motivacionais de aprendizagem. Desenvolvimento da personalidade e reflexividade estão incluídos no componente emocional da aprendizagem.

O autor investiga os componentes sociais da aprendizagem de interação, aprendizagem social e socialização. Curiosamente, Illeris constrói a perspectiva social construtivista através dos acadêmicos da Escola de Frankfurt e Hanover School. Sempre que a aprendizagem cognitiva e emocional está enraizada na constituição biológica-genética do indivíduo, a aprendizagem social está enraizada na constituição histórico-social. Vygotsky é destaque no debate cultural histórico.

Illeris integra as três dimensões em um todo.  Situa o indivíduo para o mundo e para a educação com a perspectiva filosófica de Dewey. A partir de Dewey ele compactua com Piaget e, portanto, rejeita o paradigma behaviorista e destaca o Modelo de aprendizagem experiencial de Kolb como um componente importante para definição de aprendizagem. Há duas palavras alemãs para a experiência : Erlebnis (experiência de vida) e Erfahrung (consciência efetuada). A dimensão cognitiva da aprendizagem refere-se a Erfahrung, um evento de entendimento. Incluído no domínio cognitivo são são reflexo, meta-learning e aprendizagem transformadora de Mezirow. 

Os elementos do processo cognitivo referem-se a um processo psicológico interno. Illeris usa o termo emocional para descrever aspectos psicodinâmicos ou afetivos de aprendizagem. As teorias de Freud, Furth e Holzkamp-Osterkamp descrevem os aspectos motivacionais de aprendizagem.Desenvolvimento da personalidade e reflexividade estão incluídos no componente emocional da aprendizagem. 

O autor investiga os componentes sociais da aprendizagem de interação, aprendizagem social e socialização. Curiosamente, Illeris constrói a perspectiva social construtivista através dos acadêmicos da Escola de Frankfurt e Hanover School. Sempre que a aprendizagem cognitiva e emocional está enraizada na constituição biológica-genética do indivíduo, a aprendizagem social está enraizada na constituição histórico-social. Vygotsky é destaque no debate cultural histórico.

Illeris integra as três dimensões em um todo.  Situa o indivíduo para o mundo e para a educação com a perspectiva filosófica de Dewey. A partir deste autor, ele descreve e resume o conceito dinamarquês de experiência e pedagogia.
Discute a influência dos espaços nos resultados de aprendizagem ocupado pelas ações das comunidades de prática, aprendizagem informal, a aprendizagem institucional e aprendizagem organizacional. Illeris resume toda a teoria de aprendizagem oferecendo a seguinte definição abrangente do processo de aprendizagem:

". . . Eu vejo isso (o processo de aprendizagem) como uma entidade que reúne uma cognitivo, emocional e uma dimensão social em um todo. Ele combina uma interação direta ou mediada entre o indivíduo e o seu ambiente material e social, com um processo psicológico interno de aquisição. Assim, aprender sempre inclui tanto um indivíduo e um elemento social, este último sempre refletindo as condições atuais da sociedade, de modo que o resultado de aprendizagem tem o caráter de um fenômeno individual, que é sempre social e socialmente marcado. "(P. 227)

5.Perspectivas diferentes das Teorias de Aprendizagem

Existem diferentes perspectivas derivadas de diversas teorias de aprendizagem. Buscar elementos inovadores de design de aprendizagem com novas perspectivas sobre a pedagogia e os usos criativos da tecnologia digita em vez da adaptação de métodos tradicionais. As tecnologias digitais desafiam os valores existentes e fornecem um novo contexto para o ensino e aprendizagem impulsionado pelo mercado onde os alunos esperam informação instantânea e compartilhamento de dados a partir da web (rede de informações) e as competências de informação relevantes para o local de trabalho e instituições digitalmente organizados.

As  mudanças que precisam estar articuladas a inúmeras variáveis de transição, por exemplo, entre o que é aprendizagem individual (Traxler) e social precisam ser estimuladas em projetos concretos onde as atividades de aprendizagem precisam ser avaliadas.

Autores como Beetham & Rhona (orgs.) realizam uma discussão crítica das questões que envolvem o design, compartilhamento e reutilização de atividades de aprendizagem. Examinam ampla gama de perspectivas sobre projetos efetivos e  atividades de aprendizagem que possam ofertar e/ou garantir que o desenvolvimento futuro é pedagogicamente acessível focado no aluno. Este livro:examina a realidade do design na prática; ferramentas e recursos para orientar a prática; analisa as concepções existentes dentro dos sistemas complexos; discute a influência de recursos abertos sobre o design e sobre a aprendizagem móvel; explora o desenvolvimento profissional em equipes de curso e apresenta cenários para o projeto para o aprendizado em um futuro incerto.

Podemos distinguir uma Perspectiva Associacionista de Aprendizagem (teoria conquista) baseada   no ensino centrado no ensino e autoridade docente. Outra perspectiva é a Cognitivista onde se encaixam as teorias construtivistas junto com a cognição social (Lave, 1988 e Vygotsky, 1978). A perspectiva tratada por Lave reconceptualiza a aprendizagem em comunidades e níveis de aprendizagem.

Inserir Gráfico Enfoques da Aprendizagem (Adaptado de Mayes & Freitas, 2004)




6. Componentes de Pedagogias Ativas

Neste capítulo estudaremos as novas perspectivas, conceitos, processos, abiodagens, estratégias das Novas Pedagogias Ativas. Dentre elas destacamos:

6.1 Open Space Learning (OSL)

6.2. Modelo Explicativo do Ensino TPACK

6.3. Abordagem Flipped Classroom (Sala de Aula Invertida)

6.4. PLE - Personal Learning Environment (Aprendizagem Personalizada

6.5. Mobile Learning

6.6. Conectivismo

6.7. Gamificação

6.8. Realidade Aumentada

6.9. Educational data Mining/Learning Analytics

Open Space Learning (OSL) 

É uma abordagem atual em que o projeto de aprendizagem permite uma abordagem sócio-construtivista de ensino e aprendizagem, introduzindo questionamentos dialógicos e experimentais entre tutores e alunos como meio de descobrir ativamente, ao invés de receber passivamente, conhecimento. O projeto alimenta-se diretamente nas estratégias mais amplas em matéria de interdisciplinaridade e habilidades transferíveis, particularmente importante quando os estudantes precisam ser flexíveis em sua abordagem para o mundo do trabalho.

A investigação sobre OSL cresceu a partir da colaboração entre a Royal Shakespeare Company e da Universidade de Warwick, departamentos de Educação e de Inglês e Estudos Literários Comparativos, representada no Centro CAPITAL. Mais detalhes podem ser encontrados no Espaços da Aprendizagem Aberta : uma Pedagogia Transdisciplinar , publicado pela Bloomsbury Academic e disponível aqui. OSL desenvolvida no projeto do Sistema Nacional de Ensino Fellowship,  cresceu principalmente fora do nosso ensino de Shakespeare e houve todo um entusiasmo a respeito da descoberta de que as técnicas de sala de ensaio teatral eram aplicáveis em todas as disciplinas.

OSL destina-se a cobrir o que pode ser reconhecido como o "modelo de oficina 'de ensino e aprendizagem. Ele inclui - mas não se limita a - métodos como a aprendizagem 'enativa', aprendizagem "cinestésica" e os vários métodos de ensino desenvolvidos por profissionais, como Augusto Boal e Paulo Freire, e relacionadas com o trabalho de pensadores como Vygotsky, Howard Gardner e David A. Kolb. Ele também tem afinidades com a "dramatização" ',' teatro aplicado", ou "desempenho aplicado". 

OSL pode incluir qualquer tipo de aprendizagem no qual os participantes são obrigados a se envolver com a sua própria presença em um ambiente de oficina. O projeto OSL muitas vezes nos mostra que o próprio fato de trabalhar em um estúdio ou espaço de ensaio provoca mudança em ambos: tutor e aluno na medida em que o espaço aberto criou engajamento físico real com o material ensinado de uma forma que não poderia acontecer em uma palestra tradicional ou  formato de seminário. Os alunos desenvolvem seus conhecimentos  mais rápido e completamente, mas a natureza do trabalho significa que os alunos também adquirem e melhoram as habilidades  transferíveis em áreas como a responsabilidade, sociabilidade, auto-estima, auto-gestão e honestidade. 

Os participantes podem assumir papéis diferenciados: de transição (espaços provisórios e nunca fechados ou acabados); transacional (é proibido um papel dominante para qualquer indivíduo, com troca aberta de ideias e livremente trocam e coletivizam suas aprendizagens; papel transcendental (os conhecimentos dos estudantes são o centro do processo de aprendizagem); papel transnacional (baseado na resposta intuitiva e no tratamento racional da informação); papel transcultural (permite operar de forma criativa e livre em diferentes valores e atitudes da diversidade cultural) e, finalmente, papel transdisciplinar (os limites disciplinares são suspensos na interação dos conhecimentos).

Alguns pressupostos podem ser considerados, tais como: 

a. Aprendizagem deve estar baseada na descoberta, questionamento e ação, com foco no desenvolvimento da inteligência coletiva (social)

b. Ela se fortalece melhor em espaços flexíveis e não hierárquicos que estimulam a colaboração.

c. A aprendizagem deve ser afetiva, interpessoal e que considere  os conhecimentos cognitivos prévios e consumados.

d. As atividades de aprendizagem deveriam admitir o conhecimento disciplinar como provisório, problemáticos e inacabado.

e. Os entornos e pedagogias de aprendizagem devem favorecer as colaborações interdisciplinares e os múltiplos estilos de aprendizagem.

f.  os recursos de aprendizagem devem estar constituídos como espaços públicos para o livre intercâmbio de ideias entre os participantes, entre as negociações de aprendizagem e os protocolos dos espaços que estão determinados livremente e entrelaçados por meio deles.

ver: Pedagogies for the future; Handbook of Contemporary Theories of Learning de Robert R. Mowrer and Stephen B.Klein; Ways of Learning de Alan Pritchard; Transformative Learning and Identity de Knud Idlers; Global Pedagogies: Schooling for the Future de Joseph Zadja e Pedagogias del Silo XXI de Jaume Carbonell Sebarroja

Fonte: http://www2.warwick.ac.uk/fac/cross_fac/iatl/activities/projects/osl-final/introduction

8. Modelo Explicativo da Ação Docente -TPACK

Ver NAKASHIMA, R.H.R. A dialética dos conhecimentos pedagógicos dos conteúdos tecnológicos e suas contribuições para a ação docente e para o processo de aprendizagem apoiados por um ambiente virtual.

Link: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/48/48134/tde-01102014-134609/pt-br.php

Framework do TPACK (modelo explicativo da ação docente) - 

9. Abordagem Flipped Classroom (Sala de Aula Invertida)

É uma abordagem que se utiliza dos pressupostos da aprendizagem semipresencial (blended learning) onde os alunos podem complementar sues estudos por meio de outras mídias pesquisadas em casa. Está implícita nesta abordagem novas metodologias de trabalho de forma colaborativa, pedagogia de projetos, webquests, resolução de problemas. Pode ser considerada mais como uma estratégia didática muito adequada para os tempos que vivenciamos hoje intercambiando o papel do professor centrado nos alunos.

Existem muitas formulações e variações dentro desta estratégia. Diferentemente do ensino de temáticas tradicionais dedutivas, com aula expositiva e transmissão de conhecimento teórico onde o professor conta aos alunos o que necessitam aprender e deduz aplicações envolvendo a solução de problemas, comprovações e exemplos de aprendizagem. No Flipped Classroom o professor utiliza métodos híbridos. O acesso à informação é assimilada pelo aluno fora da classe de aula. Em classe, são combinados, questões e problemas e instrução direta sobre pesquisas.

O ensino indutivo, característico desta abordagem, desafia e apresenta situações problemáticas concretas; estimula os alunos a identificar o que necessitam aprender; incentiva o questionamento e a indagação, a descoberta e induz conceitos. A consequência é a aquisição automática do conhecimento e desenvolvimento de competências para a aprendizagem autônoma. O professor pode junto com os alunos planejar, estabelecer objetivos, ser flexível e incentivar a motivação. Estas metas podem ser atingidas criando oportunidades e material com conteúdos relevantes onde o professor não é mais a única fonte de informação. favorece a criação de grupos de trabalho, a busca de feedbacks sobre a unidade de estudo e promove avaliação direta e objetiva.

Ver mais detalhes em: http://www.theflippedclassroom.es/

10. PLE - Personal Learning Environment - Aprendizagem Personalizada


Trata-se de um enfoque pedagógico a partir de um conjunto de ferramentas, fontes de informação (institucionais ou pessoais) e atividades que cada aluno usa de forma assídua para aprender. O PLE se configura por processos, experiências e estratégias que os alunos podem colocar em ação para aprender e, nas atuais condições sociais e culturais, está determinado pelas possibilidades que as tecnologias abrem e potencializam (Jordi Adell & Linda Castañeda, 2013). Os alunos lêem e tem acesso às informações; atuam e refletem sobre suas ações e compartilham suas aprendizagens.Ver Jordi Adell & Linda Castañeda (Reds). Entornos personales de aprendizaje: claves para el ecosistema educativo en red . Alcoy: Marfim

Fonte: http://www.um.es/ple/libro/

11. Mobile Learning

Este conceito de m-learning pode ser definido como aprender por meio de múltiplos contextos através de interações sociais e de conteúdos e com uso de dispositivos eletrônicos pessoais de todo tipo (Iphone, tablets, pc etc.). 

De  acordo com a UNESCO (2013) é muito flexível e pode realizar-se de muitos modos diferentes: utiliza os dispositivos móveis para ter acesso a recursos pedagógicos para conectar-e com outras pessoas ou criar conteúdos, tanto dentro como fora da sala de aula. Também gera personalização da aprendizagem e se constitui em um continua de interações. A aprendizagem móvel envolve o uso de tecnologias móveis, isoladamente ou em combinação com outras tecnologias de informação e comunicação (TIC), a fim de permitir a aprendizagem a qualquer hora e em qualquer lugar. A aprendizagem pode ocorrer de várias formas: as pessoas podem usar aparelhos móveis para acessar recursos educacionais, conectar-se a outras pessoas ou criar conteúdos, dentro ou fora da sala de aula. 

A aprendizagem móvel também abrange esforços em apoio a metas educacionais amplas, como a administração eficaz de sistemas escolares e a melhor comunicação entre escolas e famílias. As tecnologias móveis estão em constante evolução: a diversidade de aparelhos atualmente no mercado é imensa, e inclui, em linhas gerais, telefones celulares, tablets, leitores de livros digitais (e-readers), aparelhos portáteis de áudio e consoles manuais de videogames. No futuro, essa lista será diferente. Para evitar o terreno pantanoso da precisão semântica, a UNESCO opta por adotar uma definição ampla de aparelhos móveis, reconhecendo simplesmente que são digitais, facilmente portáteis, de propriedade e controle de um indivíduo e não de uma instituição, com capacidade de acesso à internet e aspectos multimídia, e podem facilitar um grande número de tarefas, particularmente aquelas relacionadas à comunicação.

Vários projetos demonstraram que as tecnologias móveis podem racionalizar e simplificar avaliações, assim como fornecer indicadores de progresso mais imediatos para alunos e professores. Historicamente, os estudantes esperavam dias ou semanas antes de receberem orientações referentes à sua compreensão de conteúdos curriculares, enquanto que, hoje, as tecnologias móveis, graças às suas características interativas, podem fornecer retorno (feedback) de forma instantânea. Isso permite que os estudantes localizem rapidamente problemas de compreensão e revisem explicações de conceitos importantes. Vários aplicativos matemáticos disponíveis para smartphones, bem como para aparelhos móveis básicos, mostram aos estudantes, passo a passo, como resolver corretamente questões que possam estar erradas. 

Essa funcionalidade contribui para assegurar que as avaliações sejam usadas para o progresso da aprendizagem, e não simplesmente para classificar, premiar ou punir o desempenho. As tecnologias móveis também podem aumentar a eficiência dos educadores, automatizando a distribuição, a coleta, a avaliação e a documentação das avaliações. Por exemplo, vários aplicativos móveis facilitam a aplicação, pelos professores, de pequenos testes, com vistas a assegurar que os estudantes completem certa tarefa de leitura.

Os aparelhos móveis facilitam a aprendizagem, ao superar os limites entre a aprendizagem formal e a não formal. Ao utilizar um aparelho móvel, os estudantes podem facilmente acessar materiais suplementares, a fim de esclarecer ideias introduzidas por um instrutor na sala de aula.

Diretrizes e Políticas para Aprendizagem Móvel 

http://unesdoc.unesco.org/images/0022/002277/227770por.pdf

12. Conectivismo

Há controvérsias em se considerar o Conectivismo como teoria de Aprendizagem. Ele demonstra como as TDIC tem criado novas oportunidades de aprendizagem e de compartilhamento da informação por meio da web  outros serviços da internet.

As abordagens ou estratégias "pedagógicas”do colectivismo são implementadas em cursos por meio de técnicas coletivistas virtuais (fóruns, correios eletrônicos, chats, sites de redes sociais, hanghouts etc. e qualquer outra ferramenta que permita aos usuários aprender e compartilhar informação com outras pessoas. Quando colocado em prática é conhecido como cMOOC (Conective Massive Open Online Courses)

Seus princípios estão baseados no fato de que a aprendizagem e o conhecimento se baseia na diversidade de opiniões; é um processo de conectar nós especializados ou fontes de informação. A aprendizagem pode residir nos dispositivos e não nas pessoas; a capacidade para saber mias é mais importante que o que se conhece na atualidade; fomentar e manter as conexões é necessário para favorecer  aprendizagem contínua; a capacidade de ver as conexões entre os campos de conteúdos, as ideias e os conceitos é fundamental; a tomada de decisões 'e em si mesmo um processo de aprendizagem nos ambientes virtuais desta época.

Rovira et al, 3013 caracterizam a corporeidade dos MOOC como se a cabeça fosse o próprio conteúdo do curso; o coração são os participantes(docentes e estudantes); os braços são as ferramentas digitais internas da plataforma que favorece a participação e as ferramentas digitais externas ãs plataformas; o corpo é o MOOC (genérico, massivo, open...); as pernas são : uma a universidade e a outra, a plataforma.


Os cMOOC (Massive Open Online Courses) e os xMOOC no âmbito pedagógico

Os cMOOC - a aprendizagem ocorre pelas comunidades de prática, entre pares ou por redes auto-organizadas de participantes e quase sempre descentralizadas. Pessoas e grupos compartilham documentos online, criam blogs ou wikis sobre suas próprias interpretações dos dados em um curso. Também fazem comentários e abordagens ao trabalho. Autonomia, diversidade, abertura e interatividade assim como Criatividade, independência e trabalho colaborativo ocorrem em rede.

Os xMOOC - adotam um enfoque mais condutista com ênfase na aprendizagem individual mais do que aprender por pares. Baseia-se na transmissão de conteúdos. As interações são mais rígidas, já que a estrutura se localiza só numa página web ou curso. Para as instituições ou universidades, os MOOC reforçam sua marca e permitem acesso a um grande público, que podem reverter-se na busca por um certificado ou algum serviço autorizado.

A distinção entre as duas abordagens é, para alguns autores, uma questão de escala de conectividade.

As plataformas agregadoras de cursos MOOC tem crescido nos últimos anos como as: Coursera, EdX e Udacity (anglosaxonas) e no âmbito das ibero-americanas temos a Miriadax e RedunX.

Ilustração sobre o Design de um MOOC -   http://connect.downes.ca/how.htm

Em suma, os MOOC permitem o acesso livre a conteúdos, elevam a aprendizagem não formal à sua máxima expressão, constroem conhecimentos por meio da experiência coletiva, adaptam a formação às nossas medidas ou demandas, ampliam nosso network; podem adquirir certa relevância em função da formação de grupos ou redes, a democratização do acesso ao ensino e facilitam a formação contínua evitando a barreira de custos altos.

Suas principais desvantagens referem-se a falta de contextualização, o que compromete muito seriamente a aplicabilidade das aprendizagens; os níveis de evasão são elevados; os MOOC são desprovidos de mecanismos propedêuticos e de identificação das habilidades necessárias para o estudo autônomo mesmo em grupos grandes; a inversão em sua preparação pode frear economicamente projetos institucionais em desenvolvimento; o nível de desenvolvimento e maturidade nos conceitos de aprendizagem que nem todos possuem, o formador atua como simples facilitador ( o que nem sempre convive com critérios de eficiência). É muito complicado valorar os resultados porque a participação passiva dificulta processos de avaliação e, na atualidade, ainda carece de apresentar certa rentabilidade empresarial.

Rivas, Manuela Raposo. Orientações Pedagógicas para os MOOC. Universidad de Vigo

http://gtea.uma.es/congresos/wp-content/uploads/2013/12/Texto_Congreso-MRaposo-def.pdf

13. Gamificação

É o emprego de mecanismos de jogo em ambientes ou aplicações não lúdicas com o objetivo de potencializar a motivação, a concentração, o esforço, a fidelização e outros valores positivos comuns a todo os jogos. 
Toovari propôs uma fórmula de motivação representada pelo: se eu gosto + feedback + princípio de progresso = reconhecimento + autoestima. São aspectos que colocam objetivos e possibilidades; ajuda a ver os relevantes; elogia ou premia o esforço, por mínimo que seja; dá conselhos, avisos, dicas, suporte, apoios no que se faz e expressa gratitude . 

Por meio de certa mecânica do jogo os pontos assinalam um valor quantitativo a uma ação; os níveis incentivam que se cumpra o que se deseja acumulando pontos; os prêmios fornecem acreditarão física ou virtual de que se tem alcançado como objetivo. É o que chamamos de badges ou insígnias; os bens virtuais expressam a individualidade e identidade (Second Life); as classificações assinalam posições em comparação ao resto de jogadores ou colegas; os desafios estabelecem competitividade entre as comunidades ou diversos rivais; as missões ou objetivos afrontam um desafio concreto posto pelo jogo e os presentes oferecem bens gratuitos ao jogador ou entre os jogadores.

As recompensas conseguem um benefício por troca de uma ação; o status demonstra aquisição de reconhecimento e prestígio passando uma série de obstáculos e pontuações (sociais). A expressão ou auto-expressão geram a criação de identidade própria e diferenciação; a competição fortalice a comparação com o rival e fomenta o rendimento e o altruism brinda e juda una aos outros ou comunidades.
Plataforma de gamificação

por Fernando Rodriguez

15. Educational Data Mining/Learning Analytics

A análise da aprendizagem se trata da medição, recompilação, análises e apresentação de dados sobre os alunos e seus contextos, com a finalidade de entender e otimizar a aprendizagem e os ambientes em que se produzem (LAK,20111).Requer troca de paradigma, novas profissões e novas competências,

Educational Data Mining (EDM) são os estados computacionais de mineração de dados, máquinas de aprendizagem e estatística. O Academic Analytics ajuda a compreender processos de avaliação e análise de dados das organizações educativas para a tomada de decisões.

A Pedagogia dos dados promove a monitoração dos processos de aprendizagem de cada estudante para personalizar e saber que metodologias educativas é melhor para cada um (personalização da aprendizagem); explora os dados dos estudantes; identifica e previne/ antecipa os problemas dos estudantes (análise preditiva); descobre-se padrões; encontra-se indicadores de êxito ou de fracasso/desistências nos grupos da sala oum nas comunidades de aprendizagem (modelos preditivos).

A pedagogia dos dados deve centrar-se e na criação de repositórios de dados (ppara reusar e combinar) sobre a aprendizagem, tendo em conta a privacidade; os modelos preditivos podem preceder on ritmo e estilo de aprendizagem ótimos para cada estudantes e cada conteúdo ou matéria. Os sistemas inteligentes e adaptativos (plataformas) que se amoldam ãs necessidades de cada estudantes automaticamente; modelos dos estudantes  cada vez mais ricos, que inferem por exemplo, a capacidade de aprender de cada um, seu estado de ânimo, motivação, pedagogia idônea etc.

Entre as vantagens da pedagogia dos dados temos como avaliar os materiais digitais de aprendizagem; aumentar a consciência de aprendizagem e seus ambientes; melhorar os processos de ensino a nível micro e macro ou meso para poder intervir, supervisionar assessorar e ajudar; aumentar a capacidade de participação, a consciência autorreflexiva e estar em constante feedeback para obter os objetivos pretendidos. É uma plataforma para embeber outras ações como pode ser a gamificação.

Referências

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Algumas Implicações

Devemos trabalhar pedagogias que eliminem as formas condutistas de aprender e saber mais. Educação é o melhor para nossas vidas. Porisso é preciso vivenciar processos de lifelong learning permanentemente. A Educação não se transfere nem se delega. Devemos ir além da mera transmissão tradicional de conhecimentos. A pedagogia se enriquece pois devem buscar outros campos de conhecimento e formas para buscar posturas inovadoras e criativas. Deve estudar tanto os teóricos clássicos como os contemporâneos. O ideal hoje é incorporar e combinar a aprendizagem formal com a informal. O que está pegando hoje são as redes sociais e o networking. Os conteúdos e recursos devem serem e estarem abertos, vale a cultura do Open. Os sistemas educativos ou de aprendizagem deem ser autorregulados e autodirigidos para o contexto de uma sociedade provisória e complexaassim como aprender deve ser pessoal e incentivador pra os estudantes.(Jordi Adell).

As pedagogia devem sempre focalizar ou centrar-se nas atividades dos estudantes como um processo contínuo, multidisciplinar. A aula não deve ser o principal centro para gerar conhecimento ou a personalização dos processos educativos como a autodeterminação da aprendizagem (Heutagogia, Hase & Kenyon, 2000). Estas considerações devem ser consideradas nas Pedagogias do Século XXI.