Programação

  • 1ª Aula - 7 de agosto - Introdução do curso

    • Por favor, nesse fórum, relate suas experiências em EAD, incluindo disciplina do curso, explicitando se já fez cursos dessa modalidade, o que sente em relação, leituras e práticas (eventualmente profissionais) que já realizou, entre outros pontos, e, importante, tópicos que julgaria válidos serem aprofundados nessa disciplina.

  • 2ª Aula - 14 de agosto - Distribuição de temas dos seminários virtuais

  • 3ª Aula - 21 de agosto - Realização de seminários - I

  • 4ª Aula - 28 de agosto - Realização de seminário - II

  • 4 de setembro (Semana da Pátria)

  • 5ª Aula - 11 de setembro - Seminários

    • No momento, temos cinco seminários:

      Gamificação e jogos no Ensino a Distância.
      Direitos Autorais
      Acessibilidade
      Formatos de Educação com o Uso de Tecnologias
      Redes sociais, ferramentas web 2.0 e outros recursos tecnológicos em EAD

      O que se solicita é que neste fórum cada estudante faça uma postagem em que observe, para cada um dos seminários dos colegas (não precisa, necessariamente, do próprio): 1a) aspecto(s) positivo(s) quanto a conteúdo (o que aprendeu no seminário, algo que foi particularmente bem explicado, a articulação discursiva da discussão, etc.), 2a) aspecto do conteúdo do ser aperfeiçoado ou que pareça faltar na discussão?; 1b) aspecto(s) formal(is) positivos (por exemplo, a desenvoltura dos apresentadores, a articulação entre os vídeos, etc.) e 2b) aspecto que poderia ser aperfeiçoado em termos formais.

      Além de fazer uma postagem reflexiva desse tipo (que poderá ser breve), solicito que, por favor, cada estudante comente também a postagem de algum colega. Essa será a atividade do dia 18/09. Na próxima aula, o professor compilará as discussão para que façamos um debate síncrono.

  • 9ª Aula - 25 out. -

  • 1 de nov. - Feriado

  • 10ª Aula - 08 nov. -

  • 15 nov. - Feriado

  • 11ª Aula - 20 nov. - Atividades em EAD - I

    • Conforme discutimos, o desenvolvimento de atividades didáticas em EAD é um componente essencial de cursos. Nesse sentido, no debate em classe, refletimos sobre a natureza mais ou menos autêntica de certa proposta. Solicita-se que nessa atividade (que pode ser feita diretamente no fórum ou a partir de arquivo anexo que seja inserido na resposta) cada estudante elabore uma atividade que esteja relacionada ao seminário feito anteriormente no curso (estudantes que acabaram não realizando o seminário poderão escolher algum deles) e que faça uma reflexão sobre ela, podendo indicar, por exemplo, se procurou desenvolver alguns de atividade significativa ou se teve como objetivo consolidar informações e dados que o conteúdo do seminário abordou etc. Tanto o texto da atividade quanto do seminário podem ser breves (por volta de um parágrafo).

  • 12ª Aula - 27 nov. - Atividades em EAD - II

    • Tratando-se sobre direitos autorais e pandemia, podemos desencadear uma conversa partindo de indagações, por exemplo, como os autores lidaram com a disseminação de cópias não autorizadas de suas obras na internet?

      Como a pandemia global impactou a aplicação e o respeito aos direitos autorais, especialmente no contexto das transmissões online de eventos culturais e educacionais, e quais medidas legais e éticas podem ser adotadas para equilibrar a proteção dos direitos autorais com o acesso à informação durante esses tempos desafiadores?

      Com isso, seria interessante uma atividade envolvendo a realização de um estudo de caso, analisando como instituições educacionais ou organizações culturais lidaram com questões de direitos autorais durante a pandemia. Isso poderia envolver entrevistas com profissionais do setor, análise de políticas adotadas e uma reflexão crítica sobre as implicações éticas e legais das decisões tomadas. Ou ao contrário, como os autores lidaram com essas questões durante a pandemia.

    • Acredito que a melhor forma de realizar uma atividade autêntica temática seria pedir para os discentes criarem conteúdos valendo-se delas. Como cada plataforma tem suas especificidades estariam livres para desenvolver os formatos, as temáticas estariam ligadas ao histórico de desenvolvimento da rede escolhida, criação de tutorias sobre o uso, considerando as potencialidades e debilidades, culminando numa leitura crítica.

      Para a avaliação poderiam ser criados fóruns para os estudantes trocarem opiniões sobre os trabalhos desenvolvidos.

    • Os alunos devem criar podcasts sobre temas específicos da área de educomunicação, utilizando ferramentas online para gravar e editar o áudio. Eles devem pesquisar, organizar o conteúdo e produzir episódios que serão compartilhados entre os colegas.

      Reflexão: Esta atividade ajudaria a estimular a criatividade dos estudantes ao mesmo tempo que colabora para o entendimento sobre alguns assuntos. Produzir conteúdo em formato de podcast ajuda a proporcionar o ensino de forma alternativa, incentivando a expressão oral e a síntese de informações de forma atrativa e acessível.

    • A partir das informações que foram compartilhadas no vídeo, indique a alternativa que apresenta um aspecto positivo em relação aos avanços na legislação que rege a EaD no Brasil.

      ====

      Como o vídeo apresenta muitos dados de legislação, como datas e regimentos, a atividade tem como objetivo avaliar se o espectador compreendeu que houve avanços quanto às leis e às possibilidades de acesso da EaD, que permitiram o acesso ao conhecimento, independentemente de questões regionais ou impedimentos físicos de área.


    • Uma vez assistido ao seminário ‘Formatos de Educação com o uso de tecnologias”, caberá ao aluno duas funções, as quais visam aprimorar e aprofundar o conteúdo assistido.

      1º Escolher um dos dois tipos de formatos abordados “Moocs” e “Metodologias ativas”, e buscar exemplos atuais que se assemelham ao que foi apresentado.

      2º Buscar um formato diferente aos que foi apresentado, fazendo um texto síntese de uma página sobre.

      Objetivo: o objetivo dessa atividade seria ajudar o aluno a assimilar o conteúdo apresentado, além de, como principal intuito, estimular a pesquisa e a autonomia do aluno, fazendo com que ele seja o protagonista do seu processo de aprendizado. Dando autonomia ao aluno para que procure e busque um formato de sua escolha, estimulamos o que foi citado acima, uma vez que ele poderá buscar um assunto de seu interesse, facilitando o processo.


    • Conteúdo Programático

      - História do ensino de Jovens e Adultos;

      - Modalidade presencial e EAD.

      Objetivo Educacional

      - Debater como a modalidade EAD pode ajudar a superar os desafios de evasão escolar

      por Jovens e Adultos.

      Objetivo de Aprendizagem

      - Utilizar a plataforma MindMeister (https://www.mindmeister.com/pt) para construir um mapa mental a partir das palavras chaves selecionadas pelo grupo.

      Exercício de Fixação

      - Apresentar exemplos de escolas que oferecem ensino de Jovens e Adultos na

      modalidade EAD.

      O objetivo é apresentar o tema aos alunos por meio da pesquisa e debate em grupo para que entendam a defasagem de aprendizagem entre jovens e adultos e a importância da implementação de políticas públicas educacionais que diminuam a desigualdade e o analfabetismo.

      Espera-se que consigam identificar as problemáticas do assunto, como a evasão escolar e pensar em estratégias para diminuí-la, como o ensino de Jovens e Adultos na modalidade EAD.

      A Atividade busca ser autêntica na medida em que propõe a construção do conhecimento em grupo e da realização de um mapa mental que consiga trazer pontos chaves do debate que foi feito a partir das pesquisas e discussões realizadas pelos estudantes, por meio de uma plataforma digital e colaborativa, além da apresentação de exemplos reais de escolas que oferecem o EJA/PROEJA na modalidade EAD.

    • Planejar um curso a ser ministrado na modalidade a distância sem antes compreender quem são os alunos do outro lado, aqueles que receberão os conteúdos pensados pelos professores, é praticamente impossível e um tanto irresponsável. Adriana Clementino explica muito bem essa premissa em seu texto "Planejamento pedagógico para cursos EAD", de 2015. Há de se entender, então, que a análise socioeconômica, cultural e cognitiva é indispensável para um planejamento eficiente. 

      Apresento a proposta de, depois de assistirem ao vídeo do seminário do grupo de mesmo tema, haver a elaboração de um questionário socioeconômico a ser aplicado nos alunos alvos de um possível curso EAD. 

      Por fim, penso que é muito benéfico que os resultados dos testes sejam discutidos entre a turma a fim de melhor assimilarmos os dados a respeito do público com que trabalharemos.

    • Em qualquer curso a discussão é uma ferramenta importante para o ensino. A atividade proposta para o tema "Planejamento de Cursos a distância" será um Menti, onde cada participante poderá colocar em uma palavra o que é importante para o desenvolvimento de cursos. Após todos incluírem uma resposta, iremos discutir cada ponto colocado e qual seria a importância dele nesse tema. Depois disso, será passado o vídeo gravado pelo grupo para sintetizar a discussão e auxiliar na fixação do conteúdo.

      Também haverá um espaço para os professores compartilharem suas experiências prévias com planejamento de aulas e cursos, mostrar os erros que já tiveram e compartilhar dicas sobre como criar uma aula a distância. O posicionamento de câmera, qualidade de áudio e um material visual podem ser uma ótima saída para quem planeja o curso no futuro, e durante a atividade passada percebemos o quanto isso faria diferença nas apresentações.

      A atividade será importante para promover discussão, pensamento crítico e interação entre alunos e professores, além de trabalhar e incentivar a iniciativa e no compartilhamento de ideias sem medo.

    • Levando em consideração o tema “Planejamento de cursos a distância” é proposto que no próprio moodle seja feito um design gamificado contendo vários quizes. Conforme ele for avançando no curso e respondendo os quizes, o aluno ganha pontos.

      Este método consiste em auxiliar no planejamento de cursos EaD, assim é realizado um quiz antes e outro depois da aula.

      No primeiro quizz, tem perguntas mais introdutórias relacionadas à aula e, além disso, um campo onde o aluno pode colocar palavras-chave do que ele espera da aula, enquanto que no segundo quizz, o aluno responde a perguntas um pouco mais complexas em relação ao assunto e além disso também tem um campo onde ele pode falar o que ele achou da aula, se tem algo que poderia ter sido adicionado ou até mesmo removido.

      Dessa forma, ao decorrer do curso, o docente entende a forma com a qual o aluno aprende, além de também perceber quais são as maiores dificuldades dele e também o que o aluno espera da aula, assim, ao decorrer do curso, as aulas vão se moldando de acordo com os feedbacks dos alunos, fazendo com que o curso seja dinâmico e adaptável ao público em questão.

    • Após os estudantes assistirem o  , aplicar o quiz e depois apresentar o jogo de tabuleiro "Quanto mais acessível melhor"

      Objetivos pedagógicos: Apresentar dois temas principais: 

      1- o histórico de lutas das pessoas com deficiência para conseguir o direito à acessibilidade na esfera de convenção internacional, e com isso as determinações começaram a ser internalizadas no ordenamento brasileiro, e em políticas públicas de desenho universal arquitetônicas, pedagógicas e comunicacionais.

      1. Democratização do ensino superior por meio da Educação à Distância (EaD) em 1998
      2. Convenção Interamericana para a Eliminação de Todas as Formas de Discriminação contra a Pessoa Portadora de Deficiência de 1999
      3. Núcleos de Acessibilidade nas Universidades Federais a partir de 2005
      4. Convenção sobre os Direitos das Pessoas com Deficiência de 2006 
      5. Políticas do Governo Federal de Educação Especial na Perspectiva da Educação Inclusiva de 2008
      6. Estatuto da Pessoa com Deficiência de 2015

      2 - Tecnologias da Inclusão, Princípios da Acessibilidade na EAD e do Desenho Universal
      As tecnologias da inclusão são a linguagem braile, closed caprinos, audiodescrição, janela de LIBRAS, legendas, tecnologias assistivas para deficiência motora, software de reconhecimento de voz, amplificadores de textos, comunicação aumentativa e aumentada.
      Os princípios do design universal: equiparação nas possibilidades de uso; flexibilidade no uso; uso simples e intuitivo; captação dos conteúdos; tolerância ao erro; mínimo esforço.
      Os princípios para acessibilidade na EAD, os produtos devem ser: Perceptíveis, Operáveis, Compreensíveis e Robustos

      Ferramentas: Papel e caneta ou celular para o quiz. Jogo de Tabuleiro com peões, dados e cartas. 
      Duração: 1 hora e 30 minutos

      =====

      Quiz 

      1- A Convenção Interamericana para a Eliminação de Todas as Formas de Discriminação contra a Pessoa Portadora de Deficiência de 1999 demorou quantos anos para ser ratificada pelo Brasil?
      a) 1
      b) 2
      c) 3

      2 - A Convenção sobre os Direitos das pessoas com deficiência foi inserida no ordenamento brasileiro em 2009, mas em que ano ocorre a Convenção?
      a- 2003
      b -2005
      c)- 2006

      3 - Todo esse processo de lutas por acessibilidade foi consolidado em 2015 num grande documento que estabelece as regras para a inclusão das pessoas com deficiência no Brasil, qual documento é esse?

      a)Constituição Federal
      b)Estatuto da Criança e do Adolescente
      c)Estatudo da pessoa com deficiência

      4 - A democratização do ensino superior por meio da Educação à Distância (EaD) começou a ser discutida no Ministério da Educação em 1992
      a) Verdadeiro
      b) Falso

      5 - Em 2005 as instituições federais puderam buscar recursos para criar um órgão interno com objetivo de eliminar barreiras físicas e pedagógicas em comunicações e informações, este órgão é chamado Núcleo de Acessibilidade
      a) Verdadeiro
      b) Falso

      6 - Os 4 eixos definidos pelo governo federal para as instituições de ensino superior sobre a questão da inclusão são: Pesquisa, extensão, infraestrutura e:
      a) Desenho Universal
      b) Alimentação
      c) Saúde Mental

      7- As políticas de Educação Especial na Perspectiva da Educação Inclusiva para o Ensino Superior estão conectadas com outras políticas de inclusão. Elas buscam alcançar uma acessibilidade plena, abordando:
      a) a acessibilidade financeira, atitudinal, política e Acessibilidade digital
      b) a acessibilidade arquitetônica, atitudinal, nas comunicações e Acessibilidade digital
      c) a acessibilidade arquitetônica, musical, cultural e tecnológica

      8 - Segundo a Abed – Associação Brasileira de Educação a Distância, são princípios do design universal, exceto:

      a) modelo unico e rígido

      b)uso simples e intuitivo; 

      c) tolerância ao erro; 

      d) mínimo esforço

      Parte 2 - jogo de tabuleiro "os Caminhos para ser mais Acessível. Cada jogador tem um peão e joga os dados, pode cair nas casas de 3 assuntos diferentes Fatos históricos, Tecnologias de Inclusão ou  Princípios do Design Universal. O jogo tem 3 tipos de cartas diferentes com perguntas para o jogador responder sobre as convenções, leis e políticas, Tecnologias da inclusão ou princípios da acessibilidade na EAD e do design universal, a depender da sorte nos dados. O próprio jogo deve ter cartas em braile e instruções em áudio  e LIBRAS disponíveis.

      Avaliação 50% quiz e 50% respostas das cartas do jogo



    • Texto de atividade

      Com o apoio da plataforma QUIZIZZ, elaborar 5 questões sobre EAD que foram citadas no seminário, como a questão acima.

      Após os resultados, utilizar a técnica do storytelling, para solucionar o enigma: “Onde vemos a gamificação?”

      Era uma vez em uma cidade onde a monotonia reinava, e as pessoas buscavam ansiosamente por algo que trouxesse mais emoção às suas vidas. Foi nesse cenário que surgiu um enigma intrigante: "Onde vemos a gamificação?".

      Um jovem curioso chamado Mario decidiu desvendar esse mistério. Ele começou sua jornada explorando os cantos mais remotos da cidade, mas não encontrou vestígios da gamificação em lugar algum. Confuso, Mario decidiu buscar orientação de pessoas sábias na esperança de encontrar pistas.

      Em sua busca, Mario conheceu a Mestra Ludora, uma mulher idosa conhecida por sua sabedoria e amor pelos jogos. Ludora explicou a ele que a gamificação não era apenas sobre jogos de computador ou tabuleiro, mas sim sobre a aplicação de elementos de jogos em contextos do dia a dia para tornar atividades mais envolventes e motivadoras.

      Inspirado por essa revelação, Mario começou a observar sua cidade com uma nova perspectiva.

      Ele percebeu que a gamificação estava presente em lugares inesperados.

      QR CODE (imagens de lugares da cidade que poderia ter gamificação para discussão em grupo)

       

      Nas escolas, os professores usavam jogos educativos para tornar as aulas mais motivantes. Até mesmo os aplicativos de condicionamento físico incentivavam as pessoas a atingir metas diárias como se estivessem em uma competição saudável.

      Ele começou a notar que os pontos acumulados ao completar uma tarefa simples davam uma sensação de conquista, enquanto os níveis alcançados proporcionavam uma progressão clara…

      Reflexão

      Ao utilizar o quiz, seria interessante para que pudesse conferir o que foi absorvido pelos alunos individualmente e com uma outra atividade em grupo como o storytelling (através de um encontro síncrono), abrimos uma conversa para que haja a participação falada e a troca de conhecimentos seja feita de maneira lúdica, saindo do tradicional e buscando uma participação daquele aluno mais tímido já que essa situação cooperativa de grupo pode dar maior abertura e proteção de emitir opiniões.

    • Plataforma do Quiz: Mentimeter (Código da atividade: 1214 1162)

      https://www.menti.com/algky6nukzbu 

       

      → Após responder as 9 questões no Mentimeter sobre o conteúdo do Seminário "Formatos de Educação com o Uso de Tecnologias" você deverá escolher, entre as questões, alguma na qual você não tenha obtido a resposta correta para criar um vídeo individual explicando o conteúdo daquela questão. Caso tenha acertado todas, você deverá selecionar a questão com a maior porcentagem de erro para fazer o vídeo. O formato do vídeo fica a critério de vocês, desde que ele seja “postável” em redes sociais ou plataformas digitais. Lembrando que todas as questões foram feitas com base no conteúdo do seminário, então a princípio vocês não precisam fazer nenhuma pesquisa além. 

       

      ______________________________________________________________________

       

      O objetivo dessas atividades é, em primeiro lugar, verificar a apreensão ou compreensão do seminário em questão, buscando firmar os conceitos dos Formatos de Educação com o Uso de Tecnologias por meio de um questionário interativo e potencialmente simultâneo (todos podem realizar o teste ao mesmo tempo e instantaneamente verificar as porcentagens totais entre as respostas selecionadas). E, em segundo lugar, construir um arcabouço de material e conteúdo de simples produção sobre o assunto “Formatos de Educação com o Uso de Tecnologias”, que poderia ser compartilhado nas redes (tanto individuais quanto uma coletiva que poderia ser criada), criando mais conhecimento sobre o tema e trazendo mais visibilidade para ele. Essa é uma atividade autêntica.


    • ‘’Baseando-se nos conceitos e explicações abordadas neste curso sobre o uso de jogos e gamificação no ensino à distância, elabore uma dinâmica de gamificação virtual utilizando o site Kahoot! para alunos de um curso de línguas que precisam adquirir e melhorar seu vocabulário sobre utensílios domésticos do cotidiano. Fique à vontade para explorar todos os recursos da plataforma e para utilizar exemplos e dinâmicas que abordam o dia a dia desses alunos, como músicas e filmes, por exemplo.

      Ao finalizar a atividade, deixe aqui o link da dinâmica para que ela seja avaliada!’’


      O objetivo da atividade proposta é que os alunos do curso sobre jogos e gamificação consigam explorar e entender melhor como funciona a organização de uma dinâmica envolvendo gamificação para alunos de um curso de línguas em EAD. Dessa forma, eles aprendem na prática como funcionaria a construção de uma atividade nesse meio educacional.

      Elaborar uma dinâmica de gamificação para educação à distância, requer elementos que prendam a atenção dos alunos do curso em questão, assim, foi proposto que a atividade trouxesse exemplos mais lúdicos e cotidianos, como filmes e músicas, para que haja uma aproximação entre o’’jogo’’ e o aluno desse hipotético curso de línguas.
  • 13ª Aula - 04 dez. - Encontro com Carlos Lima

    • Conforme discutimos, o desenvolvimento de atividades didáticas em EAD é um componente essencial de cursos. Nesse sentido, no debate em classe, refletimos sobre a natureza mais ou menos autêntica de certa proposta. Solicita-se que nessa atividade (que pode ser feita diretamente no fórum ou a partir de arquivo anexo que seja inserido na resposta) cada estudante elabore uma atividade que esteja relacionada ao seminário feito anteriormente no curso (estudantes que acabaram não realizando o seminário poderão escolher algum deles) e que faça uma reflexão sobre ela, podendo indicar, por exemplo, se procurou desenvolver alguns de atividade significativa ou se teve como objetivo consolidar informações e dados que o conteúdo do seminário abordou etc. Tanto o texto da atividade quanto do seminário podem ser breves (por volta de um parágrafo).

  • 14ª Aula - 11 dez. - Discussão sobre avaliação do curso

    • A atividade propõe uma reflexão, a partir dos estudos feitos na disciplina, de aspectos que poderiam ser aperfeiçoados nas rubricas de avaliação abaixo.

      Faça uma postagem sobre o tema, para que possamos consolidar o instrumento, que será utilizado para a feitura do trabalho final da disciplina.


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        Adequado
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  • ENTREGA RELATÓRIO DE AVALIAÇÃO DO CURSO EAD