Programação
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Como informa a ementa, um dos objetivos centrais da disciplina é proporcionar "um panorama do estado da arte do mercado de produção de subsídios para a educação formal e não formal", bem como a "possibilidade de vivenciar a produção de material educativo". Nos últimos anos, o curso optou pelo jogo educativo, geralmente analógico, como formato/suporte midiático de criação/experimentação estudantil. Entretanto, o programa do curso contempla também o estudo de outros suportes midiáticos para a educação. Assim, nessa edição da disciplina, ao lado da proposta de criação de jogo educativo (e relatório sobre ele) pelos alunos (possivelmente em grupo), vivenciaremos a produção de outro formato midiático (o videocast) como meio de estudo e construção de conhecimento sobre os temas do curso.
Desse modo, o curso possuirá três, por assim dizer, momentos:
1) Seminários sobre temáticas voltadas a jogos educativos e sua criação / Desenvolvimento do jogo pelo/as estudantes, socialização das produções e elaboração de relatório;
2) Produção dos videocasts pelos estudantes (em grupo) / Discussão sobre produção (?) / Socialização das produções para colegas com elaboração de uma atividade que corresponda a aprofundamento do conteúdo, e
3) Feitura das atividades (on-line, estarão no ambiente Moodle) propostas pelos grupos.
Em temos da metodologia de desenvolvimento do curso, há poucas aulas expositivas, os seminários (sobre jogos), apoio do professor para o desenvolvimento dos jogos e videocasts -- observando-se que já existe uma base de conhecimento sobre as temáticas (ver aqui) --, eventuais momentos de teste dos jogos em classe, discussão e socialização dos videocasts e realização de atividades on-line. Os alunos e as alunas são estimulados a participarem e debateram os conteúdos em estudo, inclusive a partir de seus conhecimentos prévios e discussões contemporâneas que aproximem a matéria da realidade. Os videocasts poderão ser feitos no estúdio da Licenciatura ou em outro local. Existe a possibilidade, dependendo do interesse de que marquemos uma visita no SampaCast.
A sistemática de avaliação consiste em 40% da nota relacionado ao ponto 1 (jogo/relatório), 40% ao ponto 2 (videocast e atividade on-line) e 20% ao 3 (realização das atividades propostas pelo/as colegas).
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- Apresentação do curso (programa, atividades/sistemática de desenvolvimento, avaliação), do professor e dos estudantes.- Montagem (remontagem) dos grupos para seminários de jogos e distribuição dos temas (ver temas e textos - aqui)- Montagem (ou conversa preliminar) dos grupos para o videocast (que poderão ter um ou dois convidados); os grupos podem ser o mesmo do seminário (ou não). As temáticas poderão envolver os seguintes temas: 1. Direitos autorais e materiais educativos; 2. Mercado editorial e material didático no Brasil; 3. Processo de produção e de distribuição do livro didático; 4. O audiovisual educativo: processo de produção e de distribuição; 5. O uso educativo da produção da televisão aberta; 6. Mercado de radiodifusão no Brasil; 7. Mercado de internet e multimídia no Brasil; 8. Suportes educativos digitais; 9. Jogos educativos e 10. Gameficação e educação. Ver temáticas, conteúdos e recursos - aqui.
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Como iremos produzir videocasts, seria interessante. Então, solicita-se que os alunos que acompanham esse tipo de formato, informem (com links) os que assistem e façam eventual comentário sobre ele(s).
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No contexto da Semana de Extensão da USP, a aula será aberta e versará sobre o tema "Jogos e Democracias". Espera-se que os jogos produzidos pelos estudantes no curso anterior de ATP possam ser jogados.
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17ª AULA - 12 de julho - Finalização e avaliação do curso com Entrega do jogo protótipo e relatório final
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O jogo e o relatório podem (ou não) estarem num mesmo arquivo, mas ambos devem ser entregues, o que pode ser feito aqui. O trabalho do dia 19 até no máximo 22/07. Todos os membros do grupo que fez determinado trabalho (relatório e jogo) devem ser indicados.
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Reflita e comente neste fórum sobre o que o Fabiano Onça comentou complementando a fala de Guilherme Cianfarani sobre a armadilha que existe para jogos que se propõem a serem educativos (Min 12'47").
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A partir das suas reflexões sobre o videocast, responda as seguintes questões:
1) Exemplifique uma tecnologia "antiga" que não ficou obsoleta na educação.
2) Exemplifique uma nova tecnologia da educação que não foi muito recebida e nos diga o porquê.
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Assista a entrevista (Desenho Animado na Educação), após faça um comentário contendo as idéias e impressões sobre os assuntos apresentados ou se preferir, faça um comentário relacionado a sua experiência com desenho animado na educação (pessoal ou profissional)
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Neste fórum, comente sobre como foi sua relação com o livro didático durante o ensino básico e relacione suas impressões com o que assistiu no vídeo, destacando o que mais lhe chamou a atenção.
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Assista ao videocast e disserte sobre o tema e a utilização da música popular brasileira na educação como um instrumento de apoio para conhecimento da história do Brasil. Cite outras formas que a música poderia ser utilizada para o contexto educacional, podendo considerar também novos ritmos e mídias sociais atuais.
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Atividade: Mapeie em seu território alguma iniciativa educomunicativa. Lembrando que, às vezes, a própria prática é educomunicativa e pode não estar intitulada como tal.
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Com base nas ideias apresentadas no vídeo sobre “Papo Educom: Cinema e Educomunicação”, com a entrevistada Chris Matos, aponte uma experiência educativa explorando o cinema não somente como transmissor ilustrativo do tema tratado, mas como meio para analisar forma e conteúdo. Por exemplo,a partir de competências artísticas, visuais, como cortes, posicionamento de câmeras, escolha de cores, duração de cenas, etc?
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