Agenda do Curso

  • A1 (18.09)

    Apresentação

    Modo de operação do curso (regras.....)

    ..................................................................

    Competências

    . ciência / tecnologia

    . arte / criatividade

     

    Jogo (componentes)

    . estoria

    . cenário

    . personagens

    . enredo / objetivos

    . regras / planos

    .........................

    Fases

    . Off-Line (desenvolvimento)

        - criar mundo, personagens, máquinas! - artistas e projetistas (eng. computação)

    . On-Line (jogando)

    ............

    Fundamentos

    . Arquitetura / Game Engine

    . Visualização / Interação (Rendering Pipeline)

    . Simulação (Virtual World)

      - Fisica (movimentação - cinemática/dinâmica, colisão)

      - Comportamento (decisão, ....) - IA, VA,

    . Story Telling

    ...................

    HW / Dispositivos

    PC: CPU - GPU / GPGPU              

    Consoles: Playstation (PS3, PS4, PSP, Vita), MS(XBox), Nintendo(Wii, 3ds, blast)

     ..........

    SW

    Graphics Engine (OpenGL)

    Game Engine (Unreal)

     

    ..........

    Storytelling (autor)                                                            Interacting (jogador)

    Com Roteiro (screenplay)        cinema                            com interação total      corrida

     

    Balanço entre os dois extremos

    . autor define ações por trechos e habilita composições

    . jogador, através de suas ações dispara diferentes sequencias (composições de trechos)

     

      

      

    • A2 (25.09)

      Histórico

      . desenvolvimento da área de jogos ao longo dos anos (desde 1950)

       

      Motivação

      . imagens de jogos para discussão do estado da arte

       

      Conceitos e Fundamentos

      . simulação, visualização e interação

       

      • A3 (02.10)

        Desenvolvimento de Jogos

         . micro e macro

         

        Cenário

        . modelagem & simulação

        . visualização

         

        CG - Conceitos

        . pipeline

        . modelos

            . OpenGL

         

         

        • A4 (09.10)

          Simulação

          . arquiteturas de controladores

          . simulação física

            . detecção de colisão

            . corpos rígidos, articulados e deformáveis

            . dinâmica (força, momento, energia)

          . sistemas de corpos -

          . métodos computacionais para resolução

          . physics engine

           

          . vários exemplos - vídeos SIGGRAPH 2012

          • A5 (16.10)

            Discussões sobre a proposta do jogo a ser desenvolvido para a disciplina

            temas

            ferramentas

            organização da equipe

             

            • A6 (23.10)

              Acompanhamento do desenvolvimento do jogo

              Simulação - Inteligencia Artificial e Vida Artificial

              e-Disciplinas - Ambiente de apoio às disciplinas da USP