A disciplina apresenta o tema vida artificial segundo dois enfoques: i) um de caráter mais científico (físico matemático) a respeito do que é vida, e de possibilidades de sua representação por meios artificias (computacionais); ii) outro de caráter mais tecnológico e aplicado, tratando de ambientes virtuais e seus personagens, criados para fins específicos como entretenimento ou mesmo experimentos científicos. Desta forma a disciplina possui conexão com áreas da computação gráfica, da inteligência artificial e de simulação computacional num contexto mais geral.
Dentre os temas estudados destacam-se sistemas adaptativos, evolução e aprendizagem, emergência, percepção, raciocínio e tomada de decisão, ou seja aspectos fundamentais encontrados em seres vivos que são capazes de evoluir, se adaptar a um ambiente, sobreviver e se reproduzir, e que para tal devem ser capazes de encontrar formas de realizar o que se fizer necessário para sua subsistência (desenvolvimento de habilidades reativas e pró-ativas).
O estudo dos personagens virtuais envolve não apenas as suas características individuais, mas também aquelas de grupo ou sociedade, ou seja, como desenvolvem capacidades de comunicação, cooperação e disputa, seja dentro de uma comunidade ou entre diferentes grupos e espécies.
O curso aborda a princípio seres muito simples (emergentes a partir de condições adequadas), quando trata de técnicas computacionais apropriadas para representar mecanismos evolucionários e adaptativos. Mas aborda também seres mais evoluídos (construídos artificialmente) para servirem de base de observação de certos fenômenos como surgimento de linguagem.
Por fim são discutidas diversas aplicações destes conceitos e tecnologias envolvidas, com especial atenção para as áreas de entretenimento e de experimentos científicos virtuais no contexto de seres e populações virtuais.
O nível desta disciplina é intermediário, sendo apropriada tanto para alunos de mestrado como de doutorado. É particularmente interessante para aqueles alunos que venham a desenvolver seus trabalhos em computação visual e ciências cognitivas.