Banco de Conceitos (período matutino)
Acrescentar os concietos a partir da pesquisa efetuadas para os seminários.
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I |
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GC | Identidade bicultural | |||
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“parte da identidade, principalmente de adolescentes, é enraizada na cultura local e parte é influenciada pela cultura global. Por cultura global, entende-se aquela liderada por países ocidentais desenvolvidos e que induzem valores orientados por individualismo, consumismo e liberdade de mercado, em consonância com que preconizam os adeptos da teoria da indústria cultural, mas também a democracia, direitos humanos e liberdades individuais.” (Arnett, 2002.) | ||||
RC | Identidade Nacionais | |||
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As identidades nacionais funcionam, em grande parte, por meio daquilo que Benedith Anderson chamou de "comunidades imaginadas". Na medida em que não existe nenhuma "comunidade natural" em torno da qual se possam reunir as pessoas que constituem um determinado agrupamento nacional, ela precisa ser inventada, imaginada. É necessário criar SILVA, Tomaz Tadeu. A produção social da identidade e da diferença. Petrópolis: Editora Vozes, 2005
RENATA MEDEIROS ( NOTURNO) 7999306
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MI | Imagens de Síntese | |||
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Termo usado por Dirceu Ribeiro para se referir as imagens computadorizadas que nada mais são do que simulações da realidade. Quanto mais sofisticadas elas forem, mais aproximam o mundo digital do mundo real. Elas recebem esse nome por serem obtidas pela reunião de matrizes matemáticas diagramadas em equações algébricas diferenciais. Um exemplo de imagens de síntese são aquelas que vemos no mundo dos games. NOGUEIRA DA GAMA, D. Ciberatletas, cibercultura e jogos digitais. Campinas: Rev. Bras. Cienc. Esporte, v.26, n.2, p.163-177, 2005. | ||||
AC | Inclusão Digital | |||
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Esse termo “remete a um conjunto de discursos e práticas cujo objetivo é levar a informatização a grupos sociais que, sem esses procedimentos, muito provavelmente não teriam condições de acesso às ferramentas informáticas.” São procedimentos que visam ensinar àqueles que não estão em contato com a realidade digital a utilização de suas ferramentas e como usá-las para serem absrovidos no mercado de trabalho. Tais processos não geram, necessariamente, maior educação, mas pelo menos maior empregabilidade. | ||||
GC | Indústria Cultural | |||
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“a música, o cinema e as artes, nos meios de massa, são vistos como quaisquer outros produtos do capitalismo, cuja comercialização visa apenas o lucro e a expansão de mercados. As manifestações culturais são vistas como produtos fabricados em série exatamente como numa linha de montagem, de forma semelhante a quaisquer outros produtos industriais.” (Hohlfeldt, 2001) | ||||
IM | Infoindustrialização | |||
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é um processo da pós-modernidade no qual a revolução da informação marcada pelo desenvolvimento das NTICs transforma diretamente a indústria e modifica suas bases de valorização (IZERROUGENE, 2008). Nesse processo rumo a uma economia da informação, a produção cooperativa e a interconexão das redes virtuais são fundamentais para a informatização da produção. Izerrougene. Bouzid. A economia política do cognitivo, 2008. | ||||
FC | Infopreendedor | |||
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Do inglês infopreneur, é um neologismo por aglutinação de duas outras palavras "informação" e "empreendedor". Tem como principal característica a utilização de informações, em sua maioria de cunho digital, para o acúmulo de capital. | ||||
TD | Inteligência coletiva | |||
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“O capitalismo moderno e industrial, centrado sobre a valorização de grandes massas de capital fixo material, é cada vez mais rapidamente substituído por um capitalismo pós-moderno e pós-industrial, centrado na valorização de um capital fixo dito imaterial. Copyleft e licenças criativas de uso de informação na sociedade da informação, Clóvis Montenegro de LIMA & Rose Marie SANTINI. In: Ci. Inf. [online]. 2008, vol.37, n.1, pp. 121-128. ISSN 0100-1965. doi: 10.1590/S0100-19652008000100011. | ||||