Banco de Conceitos (período matutino)
Acrescentar os concietos a partir da pesquisa efetuadas para os seminários.
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F |
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AE | Folksonomia | |||
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Termo criado por Thomas Vander Wal, se refere a uma classificação que surge “de baixo para cima”, ou seja, as pessoas tem a liberdade de classificar da maneira que achar conveniente. Oposição a “taxonomia”: uma classificação imposta, de “cima para baixo”. Um bom exemplo é a questão das tags que podemos criar quando postamos algum conteúdo na internet, classificando da maneira que consideramos melhor. | ||||
G |
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DJ | Gamification | |||
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“Gamification is the process of adding game mechanics to processes, programs and platforms that wouldn't traditionally use such concepts. The goal is to create incentives and a more engaging experience.” SWAN, Christopher (2012) "Gamification: a new way to shape behavior" In: Communication World. Edição de Maio-junho 2012. Disponível em: http://www.thefreelibrary.com/Gamification:%20a%20new%20way%20to%20shape%20behavior:%20consumers%20are%20coming%20to...-a0288428895 | ||||
TS | Geração Net | |||
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“A web é o hábitat natural. [...] Para eles (Tapscott & Williams), a web não é uma biblioteca — um mero repositório de informações ou um lugar para fazer compras via catálogo —, mas a nova cola que une as suas redes sociais. [...] Comunidades online dinâmicas nas quais estão se formando redes de interação intensas e em expansão. Agora, essa nova geração de jovens usuários está levando esse mesmo espírito interativo para a vida cotidiana, incluindo o trabalho, a educação e o consumo.” | ||||
BG | Gestão de competências | |||
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A gestão do capital humano é o ponto crucial para o sucesso de uma organização. Acredito que motivar e engajar as pessoas a trabalharem, traz resultados muito positivos e que podem agregar muito valor a empresa. A comunicação, nesse caso, deve ser privilegiada e colocada em primeiro plano. Uma equipe engajada só se cria com uma comunicação afinada, alinhada, direta e eficaz. A era digital trouxe inúmeras ferramentas para tal processo, e tudo deve ser atualizado na velocidade das relações humanas, para que não haja perdas de oportunidades e nem ruídos nas mensagens. Pelo autor: O pensamento estratégico e a proatividade são inerentes a essa gestão. Atualmente, a gestão de competências na empresa implica maior integração entre estratégia, sistema de trabalho e cultura organizacional, ao lado de maior conhecimento das potencialidades das pessoas e de seu desenvolvimento (CUESTA, 2001a).
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MP | Google Glass | |||
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O Google Glass é um acessório em forma de óculos que possibilita a interação dos usuários com diversos conteúdos em realidade aumentada. Também chamado de Project Glass, o eletrônico é capaz de tirar fotos a partir de comandos de voz, enviar mensagens instantâneas e realizar vídeoconferências. Seu lançamento está previsto para 2014, e seu preço deve ser de US$ 1,5 mil. Atualmente o Google Glass encontra-se em fase de testes e já possui um vídeo totalmente gravado com o dispositivo. Além disso, a companhia de buscas registrou novas patentes anti-furto e de desbloqueio de tela para o acessório.
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MP | GPS | |||
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É o sistema de posicionamento global. Acrônimo do original em inglês Global Positioning System, ou do português "geo-posicionamento por satélite") é um sistema de navegação por satélite que fornece a um aparelho receptor móvel a posição do mesmo, assim como informação horária, sob todas condições atmosféricas, a qualquer momento e em qualquer lugar na Terra, desde que o receptor se encontre no campo de visão de quatro satélites GPS.
por Kevin Bonsor - traduzido por HowStuffWorks Brasil em http://informatica.hsw.uol.com.br/realidade-expandida.htm | ||||
I |
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GC | Identidade bicultural | |||
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“parte da identidade, principalmente de adolescentes, é enraizada na cultura local e parte é influenciada pela cultura global. Por cultura global, entende-se aquela liderada por países ocidentais desenvolvidos e que induzem valores orientados por individualismo, consumismo e liberdade de mercado, em consonância com que preconizam os adeptos da teoria da indústria cultural, mas também a democracia, direitos humanos e liberdades individuais.” (Arnett, 2002.) | ||||
RC | Identidade Nacionais | |||
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As identidades nacionais funcionam, em grande parte, por meio daquilo que Benedith Anderson chamou de "comunidades imaginadas". Na medida em que não existe nenhuma "comunidade natural" em torno da qual se possam reunir as pessoas que constituem um determinado agrupamento nacional, ela precisa ser inventada, imaginada. É necessário criar SILVA, Tomaz Tadeu. A produção social da identidade e da diferença. Petrópolis: Editora Vozes, 2005
RENATA MEDEIROS ( NOTURNO) 7999306
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MI | Imagens de Síntese | |||
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Termo usado por Dirceu Ribeiro para se referir as imagens computadorizadas que nada mais são do que simulações da realidade. Quanto mais sofisticadas elas forem, mais aproximam o mundo digital do mundo real. Elas recebem esse nome por serem obtidas pela reunião de matrizes matemáticas diagramadas em equações algébricas diferenciais. Um exemplo de imagens de síntese são aquelas que vemos no mundo dos games. NOGUEIRA DA GAMA, D. Ciberatletas, cibercultura e jogos digitais. Campinas: Rev. Bras. Cienc. Esporte, v.26, n.2, p.163-177, 2005. | ||||
AC | Inclusão Digital | |||
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Esse termo “remete a um conjunto de discursos e práticas cujo objetivo é levar a informatização a grupos sociais que, sem esses procedimentos, muito provavelmente não teriam condições de acesso às ferramentas informáticas.” São procedimentos que visam ensinar àqueles que não estão em contato com a realidade digital a utilização de suas ferramentas e como usá-las para serem absrovidos no mercado de trabalho. Tais processos não geram, necessariamente, maior educação, mas pelo menos maior empregabilidade. | ||||