Programação


  • As estratégias de ensino e aprendizagem correspondem aos processos utilizados pelos professores e professoras que permitirão que os e as estudantes construam o conhecimento. Ou seja, correspondem as atividades planejadas que objetivam gerar engajamento, motivação, discussão, reflexão colaborativa etc.

    A seguir, fizemos a curadoria de materiais que auxiliarão na compreensão das estratégias selecionadas para o propósito desta aula.


    • Gamificação - é o processo de aplicação das estratégias dos jogos nas atividades do dia a dia, com o objetivo de aumentar o engajamento dos e das participantes.
    • Jogos Sérios - é um jogo desenvolvido com um propósito educacional, sem ter a função primária do entretenimento – o que não quer dizer que não possa ser divertido. De forma geral, ele possui um objetivo claro, tem um enredo e envolve competição e recompensas.
    • Escape Room - nessa modalidade de jogo, os jogadores e jogadoras são "trancados" dentro de uma sala e precisam desvendar enigmas e quebra-cabeças para escapar antes que o tempo se esgote.
    • Role Playing Game (RPG) - O RPG é um jogo de representação e interpretação coletiva desenvolvendo-se no plano da imaginação. A proposta deste instrumento educacional não é competir, mas resolver, em conjunto, as situações apresentadas, através da interpretação das personagens e do sistema de regras.
        • Estudo de Caso - os casos são narrativas de episódios extraídos geralmente de dados reais do cotidiano escolar e que dão visibilidade às vivências dos professores, os quais, ao analisá–los ou construí-los, articulam e revivem experiências, estabelecendo processos reflexivos e relações entre a teoria e a prática.
        • Estudo do Meio - pode ser compreendido como um método de ensino interdisciplinar que visa proporcionar para discentes e docentes contato direto com determinada realidade, um meio qualquer, rural ou urbano, que se decida estudar.
        • Storytellting - é a habilidade de contar histórias, criando uma narrativa envolvente para transmitir a mensagem desejada de maneira atrativa e eficaz.
        • Jurí Simulado - a reproduz uma situação em que são apresentados argumentos de defesa e de acusação para a análise de um determinado problema. Os e as estudantes são reunidos em grupos e seus papéis são previamente distribuídos dentro dos casos trabalhados.
        • Mapa Conceitual - é uma estrutura gráfica que ajuda a organizar ideias, conceitos e informações de modo esquematizado. Consiste numa ferramenta de estudo e aprendizagem, onde o conteúdo é classificado e hierarquizado de modo a auxiliar na compreensão do indivíduo que o analisa.
        • Mapa Mental - é um diagrama utilizado para organizar informações de maneira visual, é bastante similar ao mapa conceitual. O mapa mental pode ser utilizado para estudos, para organização de tarefas ou estruturação de um planejamento.
        • Estudo de Caso - Os casos de ensino são narrativas de episódios extraídos geralmente de dados reais do cotidiano escolar e que dão visibilidade às vivências dos professores, os quais, ao analisá–los ou construí-los, articulam e revivem experiências, estabelecendo processos reflexivos e relações entre a teoria e a prática.
        • Estudo do Meio - O Estudo do Meio pode ser compreendido como um método de ensino interdisciplinar que visa proporcionar para discentes e docentes contato direto com determinada realidade, um meio qualquer, rural ou urbano, que se decida estudar.
        • Ensino com Pesquisa - trata das habilidades intelectuais básicas como questionamento, argumentação, comunicação, reflexão, análise crítica, busca pela originalidade e domínio de conhecimento de um campo teórico.
        • Estudo Dirigido - compreende a elaboração de um roteiro de estudo para que as e os estudantes executem as etapas definidas de forma sistemática e organizada, de maneira que possam compreender, interpretar, analisar, avaliar e criar/aplicar o conteúdo abordado no roteiro proposto.
        • Seminário - é um trabalho acadêmico que tem foco na exposição do conteúdo, de modo que a oralidade é um aspecto central para esse tipo de estratégia. Os e as participantes devem realizar pesquisas sobre o tema ou assunto previamente especificado, e então montar uma apresentação completa: coletar os dados ao elaborar a pesquisa, criar textos ou relatórios, preparar apresentações e então iniciar o seminário frente à sala de aula.
        • Estudo do Meio - O Estudo do Meio pode ser compreendido como um método de ensino interdisciplinar que visa proporcionar para discentes e docentes contato direto com determinada realidade, um meio qualquer, rural ou urbano, que se decida estudar.
        • Jigsaw - baseia-se no princípio da aprendizagem colaborativa e consiste em dividir a turma em grupos que vão trabalhar de modo cooperativo se reorganizando em diferentes momentos e agrupamentos para partilhar e construir conhecimento.
        • Peer Instruction - é uma estratégia de aprendizagem por pares que tem como principal característica estimular a participação do aluno no próprio aprendizado, à medida que fomenta a discussão e a construção do  conhecimento de forma colaborativa.
        • Díade - é uma técnica de fracionamento de um grupo muito grande, para dar maior oportunidade de participação a todos. Consiste simplesmente em pedir aos alunos que formem pares, isto é, minigrupinhos de duas pessoas ("diade") para discutir o assunto, resolver exercidos ou problemas.
        • Role Playing Game (RPG) - O RPG é um jogo de representação e interpretação coletiva desenvolvendo-se no plano da imaginação. A proposta deste instrumento educacional não é competir, mas resolver, em conjunto, as situações apresentadas, através da interpretação das personagens e do sistema de regras.
        • Aula Expositiva Dialogada - caracteriza-se pela exposição de conteúdos com a participação ativa dos e das estudantes, considerando o conhecimento prévio dos mesmos, sendo o ou a docente o mediador para que os alunos questionem, interpretem e discutam o objeto de estudo. Oberve que para é necessário a participação discente para a aula deixar de ser apenas expositiva e passar a ser expositiva dialogada, atente-se a isso.
        • Sala de Aula Invertida - tem-se uma mudança na forma tradicional de ensinar. O conteúdo passa a ser estudado em casa e as atividades, realizadas em sala de aula. Com isso, o estudante deixa para trás aquela postura passiva de ouvinte e assume o papel de protagonista do seu aprendizado.
        • Seminário - é um trabalho acadêmico que tem foco na exposição do conteúdo, de modo que a oralidade é um aspecto central para esse tipo de estratégia. Os e as participantes devem realizar pesquisas sobre o tema ou assunto previamente especificado, e então montar uma apresentação completa: coletar os dados ao elaborar a pesquisa, criar textos ou relatórios, preparar apresentações e então iniciar o seminário frente à sala de aula.
        • Jigsaw - baseia-se no princípio da aprendizagem colaborativa e consiste em dividir a turma em grupos que vão trabalhar de modo cooperativo se reorganizando em diferentes momentos e agrupamentos para partilhar e construir conhecimento.
        • Estudo Dirigido - compreende a elaboração de um roteiro de estudo para que as e os estudantes executem as etapas definidas de forma sistemática e organizada, de maneira que possam compreender, interpretar, analisar, avaliar e criar/aplicar o conteúdo abordado no roteiro proposto.
        • Jornada do Usuário - consiste na representação gráfica das etapas que envolvem o relacionamento do cliente com um produto ou serviço. São descritos todos os passos que o consumidor passa antes, durante e depois da compra. Ela permite entender as interações do usuário e como é possível melhorá-las.
        • Matriz de Posicionamento - é uma ferramenta de análise estratégica das ideias geradas, utilizada na validação destas em relação aos Critérios Norteadores, bem como às necessidades das Personas criadas no projeto de desing thinking. O objetivo deste é apoiar o processo de decisão, a partir da comunicação eficiente dos benefícios e desafios de cada solução, de modo que as ideias mais estratégicas sejam selecionadas para serem prototipadas.
        • Workshop de Cocriação - é um momento do Design Thinking, um encontro organizado na forma de uma série de atividades em grupo com o objetivo de estimular a criatividade e a colaboração, fomentando a criação de soluções inovadoras. É um Workshop criado para que indivíduos com backgrounds diferentes utilizem suas capacidades de solucionar problemas de negócio de forma dialógica e eficaz
        • Estudo Dirigido - compreende a elaboração de um roteiro de estudo para que as e os estudantes executem as etapas definidas de forma sistemática e organizada, de maneira que possam compreender, interpretar, analisar, avaliar e criar/aplicar o conteúdo abordado no roteiro proposto.
        • Estudo de Caso - Os casos de ensino são narrativas de episódios extraídos geralmente de dados reais do cotidiano escolar e que dão visibilidade às vivências dos professores, os quais, ao analisá–los ou construí-los, articulam e revivem experiências, estabelecendo processos reflexivos e relações entre a teoria e a prática.
        • Estudo do Meio - O Estudo do Meio pode ser compreendido como um método de ensino interdisciplinar que visa proporcionar para discentes e docentes contato direto com determinada realidade, um meio qualquer, rural ou urbano, que se decida estudar.
        • Sala de Aula Invertida - tem-se uma mudança na forma tradicional de ensinar. O conteúdo passa a ser estudado em casa e as atividades, realizadas em sala de aula. Com isso, o estudante deixa para trás aquela postura passiva de ouvinte e assume o papel de protagonista do seu aprendizado.