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Definir realidade virtual e de ambientes imersivos e não imersivos - Discutir sobre as vantagens e desvantagens do treinamento cognitivo-motor em ambiente virtual - Discutir sobre os fatores que podem contribuir para a aprendizagem motora em ambiente virtual: realimentação visual e auditiva; conhecimento do desempenho e dos resultados; pistas externas visuais e auditivas; motivação; estabelecimento de metas; competitividade. - Discutir sobre as demandas cognitivas e motoras dos jogos de videogame utilizados na reabilitação de idosos e pacientes neurológicos - Apresentar as evidências científicas sobre os efeitos da utilização de jogos comerciais na reabilitação - Discutir sobre os efeitos do treinamento em condições de multitarefa promovidos pelo ambiente virtual
A disciplina tem por objetivo esclarecer os processos comportamentais que estão implicados em modelos experimentais animais comumente utilizados nas diversas áreas das Neurociências.

e-Disciplinas - Ambiente de apoio às disciplinas da USP